Em primeiro lugar, é importante lembrar que uma cópia não equivale a uma venda perdida. Essa é uma grande falácia perpetuada pelas indústrias desprovida de qualquer arrimo - basta ver que até hoje não demonstraram UMA pesquisa sequer corroborando esse absurdo. Já vi, no entanto, diversas pesquisas demonstrando que os grandes pirateiros de plantão também são os que mais gastam nas indústrias que estão a "rapinar". Também vi pesquisas e relatos de produtores de conteúdo mostrando por A + B que a pirataria aumentou seus lucros em um determinado período pelo aumento da exposição do próprio. Também já vi pesquisas dos governos, se bem me lembro, do Canadá e Suiça, concluindo que a RIAA promovia uma inflação absurda e grosseira nos números que utilizavam para reclamar das atividades bucaneiras.

Também não vamos nos esquecer que o aumento do preço do entretenimento sempre ultrapassou - e muito - a recomposição salarial do brasileiro. Então, se há 10 anos atrás o sujeito tinha R$ 300 sobrando por mês para gastar, hoje ele tem comparativamente menos do que isso. É natural, portanto, que ele gaste menos em música se ele gasta mais para ir ao cinema, comprar jogos eletrônicos (sempre lembrando que, hoje em dia, quase todo mundo joga alguma coisa, nem que seja no celular) e por aí vai.

Outro fator importante é que a pirataria, como já disse antes, cria exposição ao seu produto. De que adianta ser um excelente músico ou criar um excelente jogo se ninguém o conhece? Então, se uma pessoa pirateia algo e gosta, é natural que ela queira compartilhar essa descoberta com outros. Esse boca a boca pode, muitas vezes, popularizar um completo desconhecido que teria muita dificuldade de se tornar relevante pelos caminhos usuais. Há, inclusive, bandas que colocam seu próprio trabalho de graça em seus websites ou, às vezes, no próprio Pirate Bay! É claro que esse tipo de "marketing alternativo" não ajuda em nada quem já está em foco - um Metallica da vida não ganha nada com isso, nem um Call of Duty vai conseguir qualquer comprador extra pelo boca-a-boca. Mas pro pequeno produtor de conteúdo que não tem um marketing milionário por trás dele, isso pode ser a diferença entre existir e não existir.

E não vamos esquecer que muita gente baixa e compra depois. Sim, isso acontece. Eu mesmo baixo muito jogo antes de comprar porque os produtores pararam de disponibilizar versões de teste dos seus jogos (motivo: pesquisas demonstraram que lançar um demo é prejudicial às vendas do jogo! Afinal de contas, um consumidor bem informado não fará uma compra impulsiva de um título meia-boca). Como meu dinheiro é suado, eu baixo e testo. Se gosto, adquiro no Steam e coloco mais um título dos quase 700 jogos totalmente lícitos que tenho lá. Se não gosto, deleto pouco depois de começar a jogar - mas com esse comportamento, já inflei a estatística como uma "venda perdida". Outras vezes baixo um jogo que tenho em pre-order que vazou antes do lançamento pra começar a jogar com antecedência. Ilícito? Talvez. Imoral? Eu peguei pelo jogo, então eu diria que não. Duvido que algum desenvolvedor reclamaria dessa conduta.

É uma pena que eu não esteja na casa dos meus pais pra encher esse post de links comprovando o que eu disse - relatos de desenvolvedores de jogos, comics, música, pesquisas etc. Fiz um pequeno dossiê com o passar do tempo para usar nessas discussões.

De qualquer forma, a pirataria não passa de um conveniente bode expiatório de uma indústria que se tornou anacrônica diante da transição digital - a mesma indústria acostumada a fazer gato e sapato com o consumidor simplesmente porque não existia alternativa, a exemplo da queda vertiginosa dos custos de produção de mídias fisicas para a casa dos centavos sem que nada fosse repassado aos consumidores (isso, salvo engano, no final da década de 90).