Organizadores de ataques contra escolas apropriaram-se da cultura gamer, diz relatório

Atualizado em 17 de julho de 2023 às 8:59
Jovem jogando video game – Foto: Reprodução

Um relatório da consultoria Topikós, recebido pelo grupo de trabalho criado pelo governo do presidente Luiz Inácio Lula da Silva (PT) para combater a violência nas escolas, mostra que o uso da cultura gamer foi central para a onda de ataques escolares no país. A informação é do colunista Guilherme Amado, do Metrópoles.

“A apropriação da cultura gamer pelos organizadores da campanha de ataques às escolas foi central. Os ataques emularam uma performance de jogos online. A forma dos ataques, as armas utilizadas, o sentido de missão e as referências a personagens e locais referem-se ao universo dos jogos. O jogo, seu roteiro e sequência e a performance dos jogadores se convertem em vida real”, afirmou o documento.

“Porém, os kills [mortes] não são de personagens, imagens ou monstros. São pessoas da vida real”, continuou o relatório, que foi enviado ao colegiado em abril, no início dos trabalhos, para auxiliar as autoridades.

Setup gamer – Foto: Reprodução

A consultoria afirmou também que o ambiente gamer não serviu apenas para atrair jovens, mas para treiná-los a cometerem atos extremistas. “A atual onda de ameaças aos estabelecimentos escolares tem conexões com o imaginário gamer. Os adolescentes e jovens levados a realizar os ataques foram aliciados, estimulados e treinados no ambiente gamer”, diz outro trecho.

A comissão foi criada pelo governo Lula em abril e coordenada pelo Ministério da Educação. O estopim foi o ataque a uma creche em Blumenau, no Vale do Itajaí, em Santa Catarina. Na ação, quatro crianças foram mortas e cinco ficaram feridas.

Vale destacar que, em uma reunião, realizada em março, com sete ministros, o grupo avaliou que a insegurança nas escolas era “a maior ameaça” do país.

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Yurick Luz
Yurick Luz, 24 anos, é redator no DCM desde 2022. Amante do futebol, são-paulino e entusiasta do mundo automotivo.