Massacre em Suzano: a verdade sobre a influência dos games violentos. Por Antônio Nogueira

Guilherme Taucci, um dos atiradores de Suzano, era viciado em jogos de tiro

O massacre em Suzano voltou a levantar a polêmica sobre a influência dos videogames em atos de violência.

“Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames e videogames violentos. Só isso que fazem. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas. É isso que temos que estar preocupados”, disse o general Mourão.

Mourão apela para o senso comum e dá um chute.

Os videogames vêm atraindo cada vez mais pessoas, especialmente jovens, sobretudo pelo entretenimento e diversão que oferecem aos jogadores.

Os jogos também têm seu lado ruim, fazendo com que o indivíduo coloque o mundo virtual acima de sua vida social, família, escola…

Geralmente não chega ao ponto de acabar completamente com a vida social de alguém, mas o cidadão pode atingir estágios no mínimo preocupantes, como ficar por mais de duas horas por dia na frente da tela, evitando a realidade.

O assunto preocupa muito os pais por causa da influência de jogos violentos.

O ESCAPISMO SOCIAL

Os videogames levam as pessoas a realidades alternativas, talvez seu maior motivo de sucesso. O jogador não é o mesmo dentro dos jogos, somente um personagem de outro universo com objetivos alternativos aos da vida real.

Enquanto um sujeito joga, nada importa. Somente cumprir seu objetivo virtual. Outra grande diferença da vida real é que, nesta outra realidade, todos conseguem ser grandes, salvar o mundo, se tornar heróis, não importa quem sejam.

Proezas grandiosas são acessíveis a todos, o que faz do videogame uma válvula de escape. Esses fatores fazem com que alguns coloquem universos alternativos acima da própria realidade, dando mais importância para subir de nível do que sua própria evolução como indivíduo.

Uma consequência negativa é que a pessoa se esquece de si mesma, podendo deixar de comer e dormir para perpetuar a jogatina.

Nesse tipo de situação, há sempre a chance de o vício psicológico manifestar-se na vida do indivíduo, o que faz com que ele desenvolva uma necessidade compulsiva de jogar, a ludopatia.

A LUDOPATIA

A ludopatia, também conhecida como jogo patológico, é um transtorno que o jogador pode desenvolver. Se encaixa no quadro de dependência semelhante ao de álcool e drogas.

De acordo com a psicóloga Maitê Hammoud, jogar envolve arriscar algo valioso na esperança de obter algo ainda mais valioso.

Nos dias de hoje, 0,3% da população mundial tem este transtorno, porém estima-se que estes números sejam muito mais elevados, levando em conta a dificuldade do jogador de admitir que sofre dessa dependência.

Ao experimentar uma vitória, o dependente retém apenas a lembrança do sucesso e desconsidera as inúmeras sensações ligadas ao fracasso, tudo para sentir o êxtase proporcionado pelo sentimento de vitória, o que estimula o comportamento compulsivo.

Existem dois tipos de perfil psicológico para este transtorno:

  1. Trata de pessoas impulsivas, competitivas, cheias de energia, inquietas, que se entediam facilmente e acreditam que o dinheiro é tanto a causa quanto a solução para os seus problemas;
  2. Trata de uma pessoa deprimida e solitária, que costuma recorrer ao jogo quando são experienciados sentimentos de culpa ou depressão.

O LADO BOM

Os videogames costumam dar desafios para o jogador superar com uma abordagem específica, um planejamento estratégico, uma reação rápida ou os dois combinados. Esses processos exigem muitos movimentos ágeis no teclado ou no controle, alguns jogos com maior e outros com menor intensidade.

Acredita-se que este treinamento de movimentos rápidos e precisos possa ser exigido em alguma parte da vida.

Além disso, vários jogos exigem uma cooperação entre jogadores, principalmente em MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game).

Nesses jogos o jogador aparece em um mundo com outros jogadores, onde eles podem se unir para derrotar monstros e dominar castelos cooperativamente.

World Of Warcraft, um dos mais conhecidos MMORPGs, lançado em 2004.

Destaca-se também a capacidade que os jogos têm de ensinar, despertando curiosidade sobre uma localização, um período histórico etc.

Muitos brasileiros aprendem línguas estrangeiras com os diálogos dos games, principalmente o inglês, para se comunicar com estrangeiros ou compreender a trama do jogo.

Ainda tem o Kinect do Xbox, por exemplo, que capta os movimentos do jogador e transmite para a tela, exigindo esforço físico, o que pode acabar persuadindo o indivíduo a querer praticar esportes.

A VIOLÊNCIA

Muitos jogos têm o fator da violência explícita, como os da série GTA, em que o jogador encarna um criminoso que mata, rouba, usa drogas etc.

Supostamente, essa violência no mundo virtual pode desencadear um comportamento violento no jogador, até o ponto que foi proibida a venda de alguns títulos em certos países.

Não se sabe ao certo se estes jogos podem servir de influência a atos violentos, no sentido de que o jogador pode ficar acostumado com violência no dia-a-dia e começar a achar algo normal.

Momento do GTA 5 em que o jogador agride fisicamente uma mulher.

Para alguns especialistas, os videogames influenciam seus jogadores a serem violentos. “A televisão e o cinema modelam a violência, ensinando aos espectadores comportamentos agressivos, e os videogames vão além, ajudando os jogadores a praticá-los”, diz um estudo da universidade de Stanford, nos EUA.

Embora faça muito sentido, esse tipo de argumento é bastante contestado por pesquisas científicas e estatísticas.

Nos EUA, a ocorrência de eventos violentos causados por videogames diminuiu desde 1997, quando eram 88 a cada 1000 adolescentes, até 2004, caindo para 50 atualmente.

“Nas últimas décadas, a popularidade dos videogames disparou em países como EUA e Japão. Ao mesmo tempo, as taxas de violência infantil caíram. Precisamos nos concentrar em outros fatores se quisermos acabar com a violência entre jovens, como violência familiar e pobreza. Essas, sim, são ameaças à sociedade”, diz Christopher J. Ferguson, professor da universidade A&M International.

Segundo o professor, estudos recentes indicam que os videogames provocam um aumento de agressividade de 0% a 2,5%.

“Ainda assim, alguns pesquisadores insistem na ideia de que videogames são potencialmente tão perigosos para a sociedade quanto perigos reais como o cigarro e o álcool”.

O VÍCIO

A OMS (Organização Mundial da Saúde) constatou no dia 18 de junho que o vício/dependência por videogames é agora considerado um problema de saúde mental.

A organização descreve a compulsão do uso de jogos eletrônicos como um padrão de comportamento persistente, tornando possível que o distúrbio evolua e faça o indivíduo tomar a preferência sobre outros interesses na vida.

A agência de saúde da ONU afirma que esse distúrbio é muito raro, atingindo menos de 3% dos jogadores de videogames. Em entrevista à agência DW, o diretor do departamento de doenças mentais e abusos de substâncias da OMS, Shekhar Saxena, diz que há “necessidade e demanda de tratamento em muitas partes do mundo”.

“Do ponto de vista psicológico, os videogames são um tipo de aposta não financeira. (…) Os apostadores usam o dinheiro como forma de manter um placar, enquanto os gamers usam os pontos”, afirma Mark Griffiths, pesquisador da Universidade Nottingham Trent, que estuda há 30 anos a obsessão por videogames e acha que a porcentagem de gamers com o distúrbio é menor que 1%.

O psiquiatra Cirilo Tissot diz que a inclusão do vício em videogames na lista de transtornos irá ajudar os médicos a tomarem medidas contra o vício. Ele afirma que os alertas mais notáveis são:

“Quando eu começo a deixar de fazer outras obrigações, ir na escola, estudar, frequentar relacionamentos sociais, de amigos, quando eu começo a fazer isso em função de jogo, esse é o principal sintoma de que a pessoa está viciada, está compulsiva nessa atividade.”

A razão deste vício e de vários outros tipos de compulsão é uma reação bioquímica do nosso cérebro, que libera um neurotransmissor chamado dopamina, que dá uma sensação de recompensa, euforia e prazer de estar jogando por causa desta descarga de dopamina.

Aprendi muito sobre como os videogames influenciam na vida das pessoas de todo tipo de jeito, desenvolvendo habilidades que você mesmo não sabia que poderia ter, ou propagando uma dependência do jogo.

Também foi importante para mim descobrir que é extremamente difícil gerar violência em alguém através de um simples videogame violento.

Amor e educação resolvem tudo.

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