Os games violentos influenciaram Marcelo Pesseghini a cometer o crime?

O advogado Arles Junior levanta essa hipótese — e novos estudos dizem que ela não é tão absurda assim.

Luís Pesseghini e o filho Marcelo
Luís Pesseghini e o filho Marcelo

O presidente da comissão de segurança da OAB, Arles Gonçalves Junior, acha que Marcelo Pesseghini, o garoto suspeito de matar os pais a avó e a tia-avó, sofreu uma influência fundamental para leva-lo ao crime: os games.

“O que nos parece é que ele acabou, em função de jogar videogame muito, sendo influenciado pelo próprio videogame”, disse ele. Como milhões de meninos, Marcelo tinha a imagem de um personagem de jogo em seu avatar do Facebook (o anti herói de Assassin’s Creed). Arles diz que, segundo os depoimentos que colheu dos amigos de Marcelo, ele mudou de comportamento por causa desse hábito.

A tese de Arles não é original e é para lá de controvertida. É difícil crer que alguém relativamente são seja capaz de  sair massacrando os parentes depois de algumas horas no X-Box ou vendo um filme.

Mas novas pesquisas estão sugerindo que, sim, games podem ter influência no comportamento violento de um jovem. Deu, entre outros lugares, no New York Times.

Um levantamento da Universidade do Texas, em Arlington, chegou a algumas conclusões. Depois de jogar os violentos Call of Duty,” “Killzone 3” e “Battlefield 3”, 47 estudantes ficaram altamente excitados física e psicologicamente. O mesmo aconteceu com quem jogou “Mortal Kombat”.

Os alunos que mais jogam são também os que mais entram em brigas. Um relatório da Universidade Brock, em Ontário, revelou que  o número de encrencas aumentava de acordo com o tempo que as pessoas dispendiam no game.

Os assassinos de Columbine e o rapaz que abriu fogo num cinema em Aurora eram gamemaníacos. De acordo com um psicólogo da Universidade Estadual de Iowa, Craig A. Anderson, os games violentos são apenas um fator explicativo — não o maior, mas nem o menor, também.

Alguns especialistas afirmam que os videogames levam os adeptos a imitar o comportamento dos personagens, assim como o fazem com pais, amigos, professores etc. Nenhum desses estudos, porém, permite que se conclua que o hábito leve alguém a matar, estuprar ou sair espancando gente na rua. Nos EUA, o número de jovens infratores caiu mais da metade entre 1994 e 2010,  enquanto as vendas de videogames mais do que duplicaram desde 1996.

O doutor Anderson acha que os pais precisam estar cientes do tipo de game que seus filhos estão jogando. “Que tipo de valores e habilidades comportamentais essa criança está aprendendo?”

Arles considera a chacina da família Pesseghini um divisor de águas na crônica policial. A dificuldade de explica-la, o nosso horror de ver que um adolescente é o principal suspeito, tem causado o surgimento de teorias as mais variadas. Os videogames são apenas mais uma peça num quebra cabeça. Não é a principal — mas também não deve ser subestimada.

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